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Mensaje  Admin Sáb Jul 19, 2008 8:05 pm

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE UN BLM

Antes de empezar a hablar de las magias, razas, subjobs etc, conviene señalar cuales son las principales características de los blms.

Son los principales conjuradores de magia negra, esto es; magia de ataque, entre la que se engloba la elemental y la oscura. La primera basada en los seis elementos; fuego hielo aire tierra relampago y agua (fire blizzard wind earth lightning and water). La segunda basada en la oscuridad (dark) que no será nuestra principal fuente de daño a pesar de lo que pueda parecer.

Con respecto a las magias hay que tener en cuenta que se basan mas que nada en tres características, por este orden:

Magic Attack: Son raras las veces que podrás aumentar este parámetro de manera directa (la primera es el moldavite earring a lvl 47, aunque se utiliza hasta lvl 75), pero sin duda es el más importante; en cuanto a daño que harás con tus mágias.

Magic Skill: engloba básicamente 3 skills; elemental magic skill, dark magic skill y enfeebling magic skill. Ayudarán a que tus magias sean resistidas menos veces, es más común disponer de piezas de equipo que suban estos parámetros, pero tampoco los verás hasta niveles medio-altos.

INT: Y llegamos a la más común de todas, este parámetro será tu principal preocupación a lo largo de toda tu carrera como blm, aumenta el daño máximo que puedes hacer con una mágia y ayuda a que las magias se resistan menos, aunque no de una manera tan directa como las anteriores. Hay mucho equipo que sube esta característica y el principal dilema que encontrarás será cuando sacrificar X int por XXmp.

También hay que tener en cuenta que los blms son el job más débil físicamente, no tienen una str significativa, su vit es ridicula, al = que su def, y para colmo somos de los que menos hp tenemos, así que ni se te ocurra enzarzarte en un combate cuerpo a cuerpo con enemigos que no estés seguro de poder moler a palos, pa colmo nuestras armas son ridículas, un staff no tiene un buen dmg, y las dagas... no son demasiado espectaculares tampoco, hasta que conseguimos una scythe a lvl 46.... Somos buenos soleadores, pero a nuestra manera, el mob siempre a unos cuantos pasos de nosotros y a ser posible bien quietecito.

Weno empiezo ya con lo de las razas y tal aunque me dejo cosas por decir en esta mini intro.

RaZas:

Tarutaru: sin duda la mejor raza para jugar como blm, su mp y su int son las mejores entre todas las razas y es eso lo que los hace una opción optima para ser blm, aún así tienen que andarse con cuidado, su limitado hp los convierte en blanco facil, de dos o tres golpes pueden verse con su linda cara comiendo tierra, mientras que las demás razas serán capaces de aguantar uno o dos golpes más, lo suficiente para que alguien te lo saque de encima. Es por esto que los tarutarus tienen que ser buenos jugadores y tener muy claro cuando si y cuando no pueden nukear.

Hume: Buen balance entre MP, INT y HP, nunca llegarán a ser tan buenos como un tarutaru (suponiendo que los dos estan bien jugados) les costará un poco más que sus magias hagan todo el daño que podrían hacer y no alcanzan el daño máximo que puede hacer un taru con sus magias, aunque por poco, pero no lo alcanzan.
Junto con las Mithra son la segunda mejor opción como blm. Únicamente los humes tienen una rse que da +3 a la int, mientras q las mithras no disponen de tal beneficio.

Mithra: Tienen la misma cantidad de MP y de INT que los humes, y un poco más de agi, que ayuda un poco cuando tienes al mob encima con algun ocasional miss.

Galka: Su INT no es mala, solo un poco peor que la de los humes o las mithras, pero no demasiado. Por el contrario su MP es nefasto, normalmente no tendrán suficiente mp para acabar las batallas holgados, y puede darse el caso de que se tengan que sentar antes de tiempo porque su MP no da para más. Sí, pueden aguantar más golpes que las demás razas, pero un BLM nunca debería tener al mob encima.

Elvaan: A mi modo de ver la peor opcion como BLM, tiene la peor INT de todas las razas y su MP es mejor que el de un galka, pero tiene el mismo problema, normalmente no llegará al final de la batalla con mp suficiente, y menos teniendo en cuenta que sus magias van a ser resistidas más a menudo que a cualquier otra raza.

SuBjoBs

WHM- El tradicional, el clásico y a mi juicio el mejor en la mayoría de las situaciones, 2º mejor mp boost, Curaga, Poisona, Raise, Erase... son sus avales.

RDM- No da tanto mp como el whm, pero en contra da uno o dos puntos más de int, y nos proporciona algunas magias de las que únicamente dispondremos con este sub; gravity, dispel y phalanx. De todas maneras estas magias no son de gran utilidad en pt si dispones de rdm (deberías). Además nos da la habilidad pasiva Fast Cast a niveles 30 y 70, y parece ser que hasta 70 la diferencia entre tenerla y no tenerla no es significativa. En conclusión, es un buen job para solear, pero para pt es más util whm.

SMN- La única razón para utilizar este subjob es su boost al mp, lo que rara vez compensa la perdida de magias y habilidades útiles como Cure, Poisona o Raise.

THF- Gilfinder y Treasure Hunter son las principales razones para tener este subjob subido a 15, no solo como blm, deberías tenerlo a 15 sea cual sea tu main. Solo para farmear. Aún así tiene un buen boost a la int.

NIN- Últimamente hay gente que le da por ponerse nin de subjob, perdiendo el boost de mp -.- pero ganando la habilidad de equipar 2 armas (+int) y la posibilidad de usar utsusemi y las magias elementales de los nins. Sinceramente no lo veo ni para solear.

LoS EleMenToS

Aqui entramos en materia obligatoria para un blm que se precie de serlo: hablaremos de los elementos y sus habilidades, stats, resistencias y Skillchains asociadas.

Lo primero es saber la línea elemental:

Fire --- Ice --- Wind --- Earth --- Thunder --- Water --- Fire --- etc

Esto viene a decir que un elemento es poderoso frente al que lleva delante pero a su vez es débil contra el que lleva detrás: ejemplo, Ice es fuerte frente a Wind, pero a su vez es debil frente a Fire. Esto es la base sobre la que giran todas las relaciones en Vana'diel, ya que casitodo lleva asociado un determinado elemento.
A nosotros como blm lo que más nos interesa son las resistencias de los mobs a esos elementos, en especial cuando no estamos seguros, podemos hacer una observación tipo: Un kraken que elemento puede tener asociado? --- Water? pos le damos con thunder, y en este caso habremos acertado. Tambien tiene especial relevancia contra los elementales, o cuando intentamos acordarnos de el orden en el que van los elemental debuffs (más adelante).

Si aún así no estamos seguros de las resistencias de los mobs, recomiendo que le echeis un vistazo a esta web: http://ff11.s33.xrea.com/cgi2/monster.cgi
Conviene tener en cuenta que la mayoría de los mobs en exp party son débiles a blizzard, y creedme, este será el elemento que más utilicemos a lo largo de nuestra vida.

Por otra parte están Light --- Dark

Que son fuertes y debiles entre ellos dependiendo en que ocasión. Pero normalmente en cuanto a poder se refiere dark supera a light; por ejemplo si un mob está afectado por la magia día y le lanzamos un bio, día desaparecerá para ser reemplazado por bio. (hace unas semanas me dijeron que en un parche de hace unos meses esto cambio y ahora los mobs pueden tener bio y dia encima a la vez, pero no me fío xDDD)

Además todos los elements tienen asociada una stat:

Fire --- Str
Blizzard --- Int
Wind --- Agi
Earth --- Vit
Thunder --- Dex
Water --- Mnd
Light --- Chr (aunque como dark a veces aparece asociada a todas)
siendo dark la única que no está asociada a ninguna o que puede aparecer asociada a todas.

Así los mobs que estén basados en Water casi seguro tendrán una mind alta, y por lo tanto resistirán mejor nuestras magias, los mobs basados en blizzard (muchos no muertos) también resistirán mejor nuestras mágias.

Voy a pasar ahora a explicar uno de los aspectos que un Blm tiene que tener más sabidos a la hora de hacer party: los elemental debuffs.
Estas magias se consiguen a lvl 18-25 más o menos, están basados en el elemental magic skill y todas hacen un DoT (damage over time) bastante pequeño, y lo más importante, bajan la stat asociada al elemento al que son fuertes.

Burn --- Basado en Fire --- baja la INT (stat asociada a Ice)
Frost --- Basado en Ice --- baja la AGI (stat asociada a Wind)
Choke --- Basado en Wind --- baja la VIT (stat asociada a Earth)
Rasp --- Basado en Earth --- baja la DEX (stat asociada a Lightning)
Shock --- Basado en Lightning --- baja el MND (stat asociada a Water)
Drown --- Basado en Water --- baja la STR (stat asociada a Fire)

He aqui la importancia de saber bien las stats y la cadena elemental.
También hay que tener en cuenta que las magias se eliminan las unas a las otras, siguiendo la misma cadena elemental.

Burn --- Frost --- Choke --- Rasp --- Shock --- Drown --- Burn --- etc.

Si un mob tiene Frost encima y le echas un choke habrás desperdiciado mp inutilmente, ya que no va a hacerle efecto alguno. Si por el contrario le lanzas Burn el efecto de Frost acabará y será sustituido por el de Burn.

Conviene saber que elemental debuffs lanzar en cada momento: hay 3 combinaciones típicas que beneficiarán sobremanera las partys en las que te encuentres.

Burn + Choke + Shock --- con esto conseguirás una combinación muy agresiva, ya que tus nukes serán más efectivos y los melees harán más daño.

Frost + Rasp + Drown --- combinación más conservadora, tus melees serán más efectivos ya que frost permitirá que fallen menos sus ataques mientras que los enemigos fallarán más y pegarán menos fuerte.

Frost + Shock --- Mi combinación favorita; los melees fallan menos y la resistencia mágica de tu enemigo es menor. Hay que tener en cuenta que los melees son el motor de las PT's, cuanto menos fallen menos mp gastas y más tp ganan, a más tp más skillchain + Mind burst.

ReNkeIs-.

Level 1 -. Rara vez usareis estos renkeis, excepto a level bajo y ocasionalmente (a estos lvls cuesta encontrar 2 weaponskills que combinen, y a veces no combiene hacer Magic Burst con estas skillchains)

Scission --- Earth --- Como la mayoría de las cosas basadas en earth, no suele merecer la pena, piensa bien si sale rentable hacer MB con esto porque contra casitodos los mobs el mp gastado no compensa el daño que se hace.
Reverberation --- Water --- A determinado level con magias como waterga o water II puede merecer la pena (lvl 37-39 más o menos)
Impaction --- Thunder --- Thunder es una de las magias más poderosas y puedes sacarle un buen partido a esta skillchain, pocos mobs están basados en este elemento.
Induration --- Blizzard --- Rara vez he visto esta skillchain, pero si tienes oportunidad trata de hacer MB.
Detonation --- Wind --- No creo que tengas muchas oportunidades de hacer MB con esto, de todas maneras el resultado no será espectacular (con renkeis lvl 1 tampoco es de extrañar)
Liquifaction --- Fire --- Este se ve un poco más que los demás no se porque, y además se puede hacer MB con un daño bstnt bueno.
Compression --- Dark --- En mi vida lo ví, aun así un MB aspir o Drain no puede estar mal.
Transfixion --- Light --- No vale la pena hacer MB con esto -.-.

Level2 -. Aqui el extra de daño empieza a ser notable y los renkeis tienen 2 posibles MB, elije el que más daño haga.
Fusion --- Light + Fire --- Con un Mnk en party es normal que se pueda hacer este MB, Fire no es un mal MB así que aprovéchalo! Si te das prisa hasta puedes tirar un dia y hacer 2 MB! xDDD
Distortion --- Water + Blizzard --- Sin duda el renkei más utilizado desde que te metes en Crawler Nest, y uno de los mejores, hace un buen daño por si solo, pero con MB Blizzard o Water tienes para levels y levels de un daño muy bueno.
Fragmentation --- Wind + Thunder --- Otro bueno pero que no se suele hacer.
Gravitation --- Dark + Earth --- Nunca la ví y no puedo decir que sea una buena skillchain, todas las magias stone son casi inutiles y hacer un buen drain o aspir si que tiene que estar chulo sí...

Level3-.
Que alguien ponga algo en este apartado que yo no tengo npi, not enough level.

SkiLLs

A lo largo de tu vida como blm adquirirás determinadas habilidades, la mayoría pasivas que harán de ti un blm más poderoso, si bien no es indispensable saber que hacen por ti estas habilidades, si que es aconsejable para entender tu personaje un poco mejor.

Habilidades Pasivas-.

Magic Attack Bonus (10-30-50-70) - Simplemente aumentan el daño que haces con tus magias, aumentando tu Magic Attack.

Clear Mind (15-30-45-60-70) - Lo que hace esta habilidad es aumentar el mp que ganas al descansar, cualquier personaje sin clear mind gana 12mp cada 10 segundos de descanso, y cada 10 segundos adicionales uno más. (12, 13, 14, 15, etc). Con Clear Mind lo que se hace es aumentar esa cantidad inicial de mp.

Clear Mind I (lvl 15) --> 15 mps iniciales. (15, 16, 17, etc)
Clear Mind II (lvl 30) --> 18 mps iniciales. (18, 19, 20, etc)
Clear Mind III (lvl 45) --> 21 mps iniciales, 2mp/tick (21, 23, 25, etc)
Clear Mind IV (lvl 60) --> 24 mps iniciales, 2mp/tick (24, 26, 28, etc)
Clear Mind V (lvl 70) --> 27 mps iniciales, 3mp/tick (27, 30, 33, etc)

Conserve MP - Cada vez que conjuras una magia esta habilidad te da la oportunidad de ahorrar unos cuantos mps. Cada vez que la habilidad "salta" ahorrarás entre un 1% y un 50% del mp, aunque no se note demasiado (ahorra solo entre un 10-15% de mp de media) es una habilidad que a la larga te ahorra mucho mp.

Habilidades Activas-.

Elemental Seal (lvl 15) .-10 minutos de recast-. Cuando activas esta habilidad el próximo hechizo que lances tendrá mas "accuracy", es decir, hay menos posibilidades de que sea resistido. Muy util cuando hay links en pt's y necesitas que tu sleepga duerma si o sí a los mobs. También se suele usar antes de un MB para asegurar que haga el máximo daño, sobre todo si este MB es una ancient magic o una magia que necesitas haga el máximo daño para no desaprovechar demasiado mp.

Manafont (lvl 01) .-2 horas de recast-. Esta habilidad te proporciona 1 minuto de mp ilimitado y tus magias no podrán ser interrumpidas excepto por sleep, stun, silence o que te maten. Es una habilidad muy poderosa, más poderosa cuanto más level tengas, pero que no se suele utilizar al 100%, ya que en party un abuso de esta habilidad puede provocar un hate increible. Es muy util también cuando necesitas hacer Escape y tus tanks no pueden mantener bien el hate.

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