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Mensaje  Admin Sáb Jul 19, 2008 8:11 pm

Dark Knight

Ésta es una guía para Dark Knights en le que intentaré explicar el job con la máxima claridad.

RAZAS

Elvaan- Uno de los mejores DRK debido a que tiene la fuerza más alta de todas, pero también la peor puntería. El MP no es su fuerte, pero para Dark Knight hay recursos para recuperar MP durante la batalla.

Galka- Un buen DRK y el que más fuerte pega con Souleater, debido a su alta HP. Es el segundo job más fuerte y no es malo en cuanto a puntería, pero en cuanto a MP es prácticamente nulo, y solamente por eso le resta muchos puntos.

Mithra- A simple vista puede no parecer muy buen DRK debido a su baja fuerza, pero esto no es muy importante si fallas todos los golpes... Así pues las mithra son unas DRK bastante buenas por su alta puntería, que si bien no hacen mucho daño, no fallaran tantos golpes. El MP que tienen es bastante bueno, así pues son unas de las mejores DRK.

Hume- Como en todo, ni bueno ni malo. Buen MP, buena fuerza y buena puntería sin llegar al máximo de ninguna de las tres cosas.

Tarutaru- La peor raza para DRK. Tienen mucha MP, mucha INT (para magia negra) y buena puntería, sí, pero la fuerza es nula y un Dark Knight no se basa en magias, sinó en la fuerza cuerpo a cuerpo. Todo un reto.

SUBJOBS

WAR- Uno de los tres jobs estándar de DRK. Le sacarás provecho a su alta fuerza, su HP y a sus habilidades tales como Berserk, Provoke (cosas de la estrategia, más adelante explicaré) y Warcry (a lv 70), además de sus habilidades pasivas Physical Defense Up (siempre va bien algo de defensa física para ataques sorpresa ¿no?), Resist Virus y sobretodo, Double Attack y Physical Attack Up. Hasta lv 60, el mejor sin duda.

MNK- No es mal subjob de DRK, pero no es uno de los tres estándar. Le sacarías provecho a su STR y a su alta HP (para la utilización de Souleater). Sus habilidades también son buenas, sobretodo Concentrate para mejorar momentáneamente la puntería, en cuanto a las pasivas la más destacable es Counter, que hace que contraataques al enemigo pero en muy contadas ocasiones. No es de los mejores, pero tampoco es el peor.

THF- El segundo job estándar de DRK, y la razón es sencilla, SATA, Sneak Attack + Trick Attack. Para eso necesitas ser lv 60 de DRK, ya que Trick Attack es de lv 30 THF. Propinarle un Sneak Attack al enemigo sin Trick Attack es llevarte el hate de cajón (a no ser que seas un mal equipado DRK y no des ni una, en ese caso estás salvado). Entre sus otras habilidades tienes Flee para salir disparado a algún sitio durante 30 segundos, ideal para escapar, y Steal, pero es más para hacer farming. En cuanto a habilidades pasivas la más destacable es Physical Evasion Up y Physical Evasion Up II. Este job, además, le proporciona el mejor DEX boost del juego, con lo que su puntería mejora.

DRG- Para nada un buen subjob de DRK, ya que ni siquiera puedes llevar al wyvern. Lo único más o menos de provecho son los stats de un meleé. Descartarlo cuanto antes.

SAM- El tercer subjob estándar, y todo eso resumido a dos letras: TP.
El SAM es el maestro de las Weapon Skills, ya que tiene recursos para subir el TP rápidamente como puede ser la habilidad Meditate, que hace que se recargue la barra de TP y la habilidad pasiva Store TP, la cual hace que incremente el radio de TP ganado. Además tiene buenos boost de meleé, como puede ser la STR.

NIN- Bueno, lo que más provecho se le puede sacar al NIN como subjob es la habilidad pasiva Dual Wield, con la que poder llevar dos armas. Hasta aquí, bien. Ahora pensemos, ¿con que tipo de armas le sacas mas partido al DRK? claro, con las armas de dos manos, Scythe, Great Sword e incluso Great Axe. Aún así, un DRK llevando dos hachas por mano e incluso dos espadas es bueno. Cuidado con Souleater, cada golpe es un 10% menos de tu HP, no es plan de suicidarse. Desde luego no es el mejor subjob.

BLM- Solamente pondré este mago como posibilidad de subjob, ya que los otros dos son nulos para DRK. El BLM es SOLAMENTE viable para Tarutaru, el porqué es obvio.

HABILIDADES

Habilidades Activas:

Blood Weapon- Duración: 30 segundos; Recarga: 2 horas; Efecto: Con cada ataque meleé le drenas la misma cantidad de daño que le has inflingido al enemigo. No sirve ante Undeads. (Lv. 1)

Arcane Circle- Duracion: 1 minuto; Recarga: 10 minutos; Efecto: Incrementa la defensa mágica del grupo. (Lv.5)

Last Resort- Duracion: 30 segundos; Recarga: 5 minutos; Efecto: Sube bastante el ataque a costa de bajar mucho más la defensa. Usar un Last Resort es como utilizar un Provoke. (Lv.15)

Weapon Bash- Duración: al instante; Recarga: 5 minutos; Efecto: Corta algún ataque preparado del enemigo (efecto Stun) y se requiere un arma de dos manos. (Lv.20)

Souleater- Duración: 1 minuto; Recarga: 6 minutos; Efecto: Mejora el ataque a costa de tu propia vitalidad. Con cada golpe que des con Souleater te resta un 10% de HP para sumarselo al golpe, de ahí que los Galka le saquen mayor partido a esta habilidad. (Lv.30)

Habilidades Pasivas:

Physical Attack Up I- Incrementa tu daño físico al oponente. (Lv.10)

Resist Paralysis I- Incrementa tu defensa ante la parálisis (Paralyze). (Lv.20)

Arcana Killer- Intimida a los enemigos tipo Arcana (Boms, Elementals y demás enemigos mágicos) haciéndoles atacar menos y perder puntería. (Lv.25)

Physical Attack Up II- Incrementa tu daño físico al oponente. (Lv.30)

Resist Paralysis II- Incrementa tu defensa ante la parálisis (Paralyze). (Lv.40)

Physical Attack Up III- Incrementa tu daño físico al oponente. (Lv.50)

Magias Vitales para Dark Knight:

A continuación marcaré las magias mas importantes de DRK.

Drain y Aspir, para recuperar HP y MP respectivamente, inservible ante Undeads.

Absorb-VIT y Absorb-AGI para drenarles la defensa y la evasion respectivamente, inservible ante Undeads. Primero aconsejo chequear al enemigo y mirar si tienen más evasión o más defensa y utilizar así uno u otro según convenga. Los otros Absorbs son para suplir tus carencias, también son importantes, pero éstas dos son de cara a beneficiar a toda la party.

Stun para pararles ataques que estén preparando los enemigos (ideal contra la Bomb Toss de los goblins y contra las Ancient Spells).

Bio y Bio II para inflingirles daño de oscuridad y sobretodo para que su ataque sea más débil.

Las magias elementales no están de más tenerlas para hacer también algún Magic Burst, nunca está de más.

Cerrando ya, os diré así por encima el trabajo de un DRK. El trabajo de un DRK es básicamente pelear cuerpo a cuerpo, el daño del DRK se basa en eso, en las armas. Luego a lv más alto ya puedes debilitarles con los absorbs etc. A veces te pedirán que tu hagas el primer Provoke (si tienes THF en party) para que el THF haga el SATA en el tanker del grupo y el odio sea para él. Es un job con el que disfruto yo al máximo, me parece genial y espero que os guste a vosotros también. Si encuentro con qué ampliar la guía, la ampliaré, pero con esto os debería bastar para orientaros.

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